Voltofalle
Verzeichnis:
- Was ist die Voltofalle?
- Regeln
- Tipps
- Beispiel Spiel
- Tote Reihen
- Kurzfassung der wichtigen Lösungsstrategien
- Noch ein Beispiel
1. Was ist die Voltofalle?
Die Voltofalle ist das neue Spiel in der Spielhalle, welches anstelle der Slotmaschinen da ist. Es braucht kein in-game Geld, damit man es spielen kann. Das heißt, es ist kein Glücksspiel.
Bei Voltofalle deckst du Tafeln auf, um den Zahlenwert auf ihnen in Form von Münzen ausgezahlt zu bekommen.
Unter jeder Tafel verbirgt sich entweder eine Ziffer zwischen 1 und 3 oder ein VOLTOBAL.
Die Zahl, die sich unter deiner ersten Tafel versteckt, wird zunächst einfach zu deinem Münzkonto hinzugezählt. Ab der zweiten Tafel wird der Wert der bis dahin von dir erbeuteten Münzen mit dem der aufgedeckten Zahl multipliziert.
Findest du also eine "2", verdoppelt sich die Anzahl deiner Münzen, während er sich bei einer "3" verdreifacht.
Deckst du dagegen ein VOLTOBAL auf, ist das Spiel vorbei und du verlierst alle Münzen, die du in dieser Partie gesammelt hast.
Über das Feld "Ende" kannst du jederzeit aus dem Spiel aussteigen, wenn es dir zu heiß wird.
Sollte es dir gelingen, alle versteckten Zahlen aufzudecken, hast du gewonnen.
Geht das Spiel zu deinem Gunsten aus, steigt dadurch außerdem auch der Schwierigkeitsgrad der nächsten Partie.
Je höher der Schwierigkeitsgrad einer Partie ist, desto mehr Münzen kannst du in ihr erbeuten.
2. Regeln
Die Ziffern am Ende der Tafelreihen geben den Gesamtwert der verdeckten Zahlen und die Anzahl der VOLTOBAL in ihnen an.
Berührst du das Feld "NOTIZ SETZEN", erscheint das Notizfenster. Dort kannst du das Spielfeld per Touchpen mit speziellen Markierungen versehen. Deckst du ein VOLTOBAL auf, gehst du vollkommen leer aus!
3. Tipps
Die Ziffern am Ende der Tafelreihen geben die Quersumme der Zahlen an, die sich unter allen Tafeln einer Reihe verbergen.
Je höher die Quersumme ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass auch viele hohe Zahlen unter den Tafeln stecken.
Die zweite Ziffer gibt dir außerdem an, wie viele VOLTOBAL sich in einer Reihe versteckt halten.
Denke also gut nach, bevor du eine Tafel aufdeckst!
Wähle "NOTIZ SETZEN", um Markierungen auf dem Spielfeld zu hinterlassen.
Hierfür steht dir eine Reihe von Symbolen zur Verfügung, die entweder die Zahlen 1 bis 3 oder VOLTOBAL darstellen.
Wenn du bereits ahnst, was sich unter einer bestimmten Tafel verbirgt, wähle "NOTIZ SETZEN" und markiere sie per Touchpen.
Möchtest du eine Markierung wieder löschen, berühre sie einfach ein zweites Mal und sie verschwindet.
4. Beispiel Spiel
Hier zeigen wir euch eine Lösungsstrategie bei einem einfachem Spiel.
Text |
Bild |
1. Reihen, in denen sich kein VOLTOBAL befindet, aufdecken. |
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2. In der markierten Reihe haben wir schon eine Karte mit dem Wert 2 aufgedeckt. Das heißt, der Rest der Reihe kann nur noch Karten
mit dem Wert 1 und VOLTOBAL enthalten. Wir markieren die ganze Reihe als
VOLTOBAL/1. |
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3. Selbiges unten |
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4. Eine Zeile oder Spalte, bei denen die Summe der VOLTOBAL und die der Punkte genau 5 ist, heißt "tote Reihe". In einer toten Reihe kann man alles als 1 und VOLTOBAL markieren. |
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5. Nachdem alle toten Reihen markiert wurden, bleiben nur noch 2 Felder übrig. Die kann man nun ohne Probleme aufdecken. |
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5. Tote Reihen
Der Begriff der "toten Reihe" ist schon im Beispiel gefallen. Eine tote Reihe ist eine Reihe oder eine Spalte, wo nur man nur "1" oder "VOLTOBAL" aufdecken kann. Diese Reihen werden nicht benötigt, um zu gewinnen und werden daher als tot bezeichnet. Da es dort nur "Nieten" gibt, wollen wir die nicht aufdecken, AUßER wird sind uns zu 100% sicher, dass dort eine 1 ist!
Aber woher weiß ich nun, ob es dort eine tote Reihe gibt? Wenn sich die Anzahl der Punkte und der VOLTOBAL zu 5 addieren lässt, ist es eine tote Reihe. Siehe beim Beispiel Spiel in die 4. Reihe: 2/3. 2 Punkte, 3 VOLTOBAL. Da 2+3 = 5 ist, haben wir hier eine tote Reihe.
Als Nächstes gucken wir uns die 4. Spalte an. Das ist ebenfalls eine tote Reihe, da wir dort schon eine 2 aufgedeckt haben. Warum ist das so? Mal nachdenken: wir haben eine Zahl schon aufgedeckt (2) und haben demnach noch 4 Felder übrig, brauchen noch 3 Punkte und 1 VOLTOBAL. Auf 4 Felder ist die einzige Kombination dafür 3x 1 Punkt und 1x VOLTOBAL.
Um sicher zu sein, dass eine wirklich tot ist, kann man diese Formel benutzen:
Code:
P + V - 5 = A + (2 * B)
P ist die Anzahl der Punkte
V ist die Anzahl der VOLTOBAL
A ist die Anzahl der "2"er, die man aufgedeckt hat
B ist die Anzahl der "3"er, die man aufgedeckt hat
6. Kurzfassung der wichtigen Lösungsstrategien
1. Keine VOLTOBAL
Ganz einfach: Decke alle Reihen auf, wo kein VOLTOBAL ist.
2. Nur VOLTOBAL
Ebenfalls simpel: Wenn in einer Reihe 0 Punkte und 5 VOLTOBAL sind, markiere alle Felder als VOLTOBAL.
3. Tote Reihe
Siehe oben für Genaueres.
4. 4 VOLTOBAL
Wenn 4 VOLTOBAL in einer Reihe liegen, dann gibt es nur eine Punktekarte. Diese kann man markieren und später davon Gebrauch machen.
5. Gesamt 6
Wenn in einer Reihe die Anzahl der VOLTOBAL und der Punkte 6 ergeben, dann gibt es in der ganzen Reihe KEINE "3"er Karte.
7. Noch ein Beispiel
So, mit diesen Regeln im Hinterkopf probieren wir noch ein Spiel.
Text |
Bild |
Das ist unser Feld |
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1. Regel 1 klappt hier nicht, da es keine Reihen mit 0 VOLTOBAL gibt, ebenso Regel 2, da es keine Reihen mit 5 VOLTOBAL gibt. Also markieren wir jetzt erstmal alle toten Reihen. |
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Okay, jetzt haben wir das Feld schon mal eingegrenzt. Als Nächstes sollte jeder sofort sehen, dass der beste Platz (Spot) in der 2. Reihe 3. Spalte ist. |
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Eine 2. Das Feld hatte am wenigsten VOLTOBAL und am meisten Punkte,
also ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass dort Punkte waren. Aber was nun?
Einfach: Es gibt noch 2 Punkte, die zu 100% sicher sind.
Wir betrachten wieder die Fomel:
P + V - 5 = A + (2 * B)
Hier haben wir eine Reihe mit 9/1. 9 + 1 - 5 = 5 auf der linkein Seite. Da wir
schon eine 2 aufgedeckt haben, fehlen noch 4 weitere "Punkte" für die Gleichung.
Eine 2 zählt 1 Punkt und eine 3 zählt 2 Punkte. Da wir hier noch 3 Felder frei
haben, um die Karten zu legen, gibt es nur als mögliche Kombinationen 3,2,2 und
3,3,1. Also wissen wir schonmal, dass es dort mindestens eine 3 gibt.
Als Nächstes gucken wir uns die Spalten an:
Bei der 5/1 haben wir 5 + 1 - 5 = 1, was bedeutet, dass dort eine 2 in der Reihe
sein muss und daher kommt die 3 dort schonmal nicht hin.
Die 6/2 Spalte kann jedoch "3"er haben (6 + 2 - 5 = 3).
So, jetzt haben wir alle nötigen Infos. Tragen wir sie mal zusammen:
Die 6/2 kann "3"er haben. Die 5/1 kann keine "3"er haben. In der 9/1 brauchen wir
3,3,1 oder 3,2,2. Die Chancen liegen sehr hoch, dass in den beiden 6/2 Feldern
Punkte sind, also decken wir sie mal auf: |
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Treffer! Nun haben wir neue tote Reihen. |
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So, betrachten wir doch mal den Faktor Glück. Dazu spielen wir mal ein
bisschen weiter und das Feld sieht nun so aus: |
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So, wir haben nur noch 4 Spots, wo man sich unsicher ist.
Die 2. Spalte hat nur ein VOLTOBAL und die 3. Reihe hat 4 VOLTOBAL! So sieht es
aus, als ob die 2 unsicheren Spots zu hoher Wahrscheinlichkeit Zahlen tragen. Aber
bei welcher probieren wir es aus? Die 5. Reihe hat mehr versteckte "1" er Karten als
die 4. Reihe und die 2. Zeile hat mehr verteckte "1"er als VOLTOBAL. Rein von der
Wahrscheinlichkeit betrachtet, ist die Wahrscheinlichkeit:
Hinweis: Das ist nur die grobe Berechnung der Wahrscheinlichkeiten und nicht die
genaue. Sie dient nur als Hilfe bei Entscheidungen!
Grundlegendes zur Wahrscheinlichkeitsrechnung: Die Wahrscheinlichkeiten der Reihe
und der Spalte werden miteinander multipliziert, um auf das Endergebnis zu kommen!
Im Spot unten rechts (von den 4 freien) haben wir 4 Unbekannte, 1 aufgedecktes Feld, 1
VOLTOBAL und 6 Punkte insgesamt. Auf die 4 Unbekannten haben wir reduziert: 1
VOLTOBAL, 4 Punkte. 4 Punkte auf 3 Felder kann man nur mit 2,1,1 schaffen. Also
haben wir 3 von 4 mögliche Felder in der Reihe, was uns 75% Trefferchance auf den
Punkt gibt, wenn wir nur die Reihe nehmen. Als Nächstes kommen wir zur Zeile: 4
freie Spots, 5 Punkte, 1 VOLTOBAL. Auf 4 Spots müssen wir 4 Punkte und 1 VOLTOBAL
verteilen, das sind ebenfalls 75%. Zusammen ergibt das 56,25%, dass dort keine Niete
ist. Als Nächstes den darüberliegende Spot: 6 Punkte, 1 VOLTOBAL, 2 aufgedeckte
Spots. 3 freie Spots, 3 Punkte, 1 VOLTOBAL. Das ist nur mit 2,1 möglich. 2 Treffer,
1 Niete = 66%. Zusammen ergibt das bei dem Feld 49,5%. Als Nächstes den Spot oben
links: 6 Punkte, 2 VOLTOBAL, 4 Punkte aufgedeckt, 1 VOLTOBAL aufgedeckt, also 2
Punkte und 1 VOLTOBAL auf 2 Spots, dort ist also die einzige Möglichkeit 1 VOLTOBAL
und eine "2"er Karte. Die Chance beträgt in der Spalte 50%. Für den Spot oben links
haben wir also eine Wahrscheinlichkeit von 37,5% und im Spot unten links demnach
eine Wahrscheinlichkeit von 33,33%. Die Chancen sind also gut, dass wir beim Spot
unten rechts keine Niete bekomm, probieren wir es aus! |
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Eine 1! Damit ist der Rest offensichtlich: |
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Und damit hat man gewonnen.